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Diretor de "Nerve": Público deve questionar invasão de realidade virtual

Eduardo Graça

Colaboração para o UOL, em Nova York

30/08/2016 06h00

Baseado no livro de mesmo título escrito em 2012, "Nerve - Um Jogo Sem Regras", em cartaz nos cinemas brasileiros, faz jus ao resumo que a autora, Jeanne Ryan, oferece de sua própria literatura. "Escrevo para jovens adultos histórias que poderiam acontecer na próxima semana. Mas vamos torcer para que elas não ocorram", brinca ela, em entrevista ao UOL, uma fã de jogos simulados de guerra no computador e campeã da lista para literatura jovem no "New York Times".

O livro ganhou adaptação para o cinema nas mãos dos cineastas Ariel Schulman e Henry Joost. "Nós decidimos dirigir o filme quando percebemos que a história da Jeanne é de ficção, mas que a trama poderia muito bem acontecer na vida real. Não é um projeto limitado à ficção científica ou mais uma história de fantasia. A tecnologia já existe, só falta algo similar ser desenvolvido", acredita Joost.

"Nerve" conta a história de um jogo online no qual os participantes realizam tarefas inventadas pelos próprios participantes. Uma gincana digital em tempo real aparentemente inofensiva, mas que vai ganhando cada vez mais uma faceta de bullying sem limites.

Os protagonistas são a tímida secundarista Vee (Emma Roberts) e o mais experimentado e misterioso Ian (Dave Franco), figura tão fascinante quanto nebulosa. Algumas das cenas mais impressionantes do filme são as que mostram os dois em situações de perigo extremo --para alegria das massas que os acompanham ao vivo em seus celulares--, como quando andam juntos em uma motocicleta em alta velocidade pelas ruas de Manhattan, com Vee na garupa de um Ian vendado.

"Não sabia que iria ficar na garupa daquela moto na cena em que Dave está vendado. Foi divertido, mas também assustador", diz a sobrinha de 25 anos de Julia Roberts, que se confessa na vida real uma quase analfabeta em jogos digitais, focada apenas em seu perfil no Instagram e em seguir páginas de moda na rede.

Franco, 31, diz que jamais havia lido um roteiro que discutisse a onipresença da tecnologia na vida dos jovens como "Nerve". E que se impressionou com as soluções dadas pelos diretores para levar a distopia quase realista imaginada por Jeanne Ryan para a tela grande. "Em algumas cenas tivemos de carregar câmeras de mão. Era mais difícil para a gente, mas garantiu o tom frenético do filme. Foi, em toda minha carreira, a empreitada que mais me fascinou".

Cinema incorpora internet

Schulman e Joost voltaram, desta vez na ficção, a um tema por eles já abordados no bom documentário "Catfish", de 2010, sobre as possibilidades, limites e perigos da interação virtual em oposição aos contatos de carne e osso. "Já está mais do que na hora de o cinemão incorporar a internet na narrativa. Especialmente se você quer contar a história de um adolescente nos dias de hoje", diz Joot.

Os dois cineastas também decidiram filmar nas ruas de Nova York, apesar das limitações de orçamento. Curiosamente, o resultado, para um filme centrado na geografia sem limites das possibilidades da internet, foi, além da valorização do aspecto realista de uma história fantástica, a adição de um terceiro protagonista de peso a "Nerve": a cidade.

"Nova York é um personagem no filme. Foi muito importante para as filmagens. A energia, de noite, de se estar numa cidade sempre pulsante e imprevisível nos ajudou muito", diz Roberts, seguida por Franco: "A gente filmava de noite e surgia do nada uma multidão que não tinha ideia do que estávamos filmando, do que iria acontecer. Ficou uma coisa metalinguagem. Parecia o filme, com os observadores nos seguindo, para que o jogo não parasse, em todos lugares a que íamos".

A adrenalina e a diversão se transformam, no decorrer do filme, em uma competição de vida ou morte em que os participantes se veem enredados em um labirinto sufocante. Não há a possibilidade de simplesmente sair do jogo por vontade própria. A visão dos diretores do avanço tecnológico nas vidas dos adolescentes é, inegavelmente, pessimista.

"Queremos que o público saia questionando tudo, as redes sociais, a presença invasiva da realidade virtual na vida de todos nós", diz Joost. "Não julgamos as atitudes dos personagens de 'Nerve'. Seguimos Vee, que é insegura, quer o aplauso dos seguidores no jogo digital, mas percebe que não são eles que as darão confiança e autoestima. Ela não precisa arriscar sua vida pela aceitação alheia".

"Nerve" leva questões caras à filmografia adolescente de Hollywood para a era das redes sociais, oferecendo respostas de certa forma inovadoras a questões clássicas para meninos e meninas mundo afora. O filme termina, também, com uma possibilidade clara de sequência, desejo do estúdio Lionsgate, sedento por um fenômeno na linha de "Crepúsculo" e "Jogos Vorazes".

"Gostaria muito de fazer um segundo filme, algo mais global, com o jogo, por exemplo, tendo a Grécia como cenário. Ou quem sabe algo como nerd Bora-Bora?", brinca, seríssimo, Franco.