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31/12/2008 - 00h01

Saiba como os personagens de "Bolt" foram criados no computador

AKIRA SUZUKI
Colaboração para o UOL, de Los Angeles (EUA)
Fica em Burbank, na Califórnia, o Walt Disney Animation Studios, onde são produzidas as obras em animação da lendária casa de Mickey Mouse e Pato Donald. O edifício do estúdio chama a atenção por um enorme cone azul que imita o chapéu de mago usado por Mickey no filme "Fantasia". O local, planejado para ser o escritório do fundador Walt Disney, hoje é uma das salas de reunião da companhia.

Em meio a decorações que fariam o estúdio se passar por um parque de diversões - cogitou-se construir a Disneylândia no local, mas o espaço era muito pequeno - com desenhos, brinquedos e paredes coloridas por todos os lados, o UOL Cinema foi ver como foi produzida a animação "Bolt - Supercão", que estréia no Brasil no dia 1º de janeiro.

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Acima, os personagens Bolt e Mittens são vistos em esboço da fase de storyboard; imagem menor mostra a cena final
VEJA MAIS IMAGENS DO PROCESSO DE PRODUÇÃO DE "BOLT"
TRAILER DO FILME "BOLT - SUPERCÃO"
JOHN LASSETER COMENTA "BOLT"
LEIA RESENHA DO FILME
VEJA FOTOS DE "BOLT - SUPERCÃO"

A introdução das técnicas de computação gráfica foi uma das maiores revoluções na produção do cinema moderno, capaz de criar efeitos visuais nunca antes possíveis. Na mesma magnitude, mudou também o mundo dos desenhos animados, e a Pixar foi uma das pioneiras em filmes de animação feitos por computação gráfica.

Em 1986, produziu um curta de animação chamado "Luxo Jr.", que tinha como protagonista uma luminária de mesa que até hoje aparece no logotipo da Pixar. O diretor desse pequeno filme era John Lasseter, hoje chefe de criação dos estúdios Pixar e Walt Disney.

Papel, tinta e monitor
Na animação tradicional, cada quadro de movimento é desenhado à mão. Na Disney, os artistas decidem se fazem os traços no papel, que depois é digitalizado, ou diretamente na tela do computador. No entanto, isso não é o que acontece em obras como "A Família do Futuro" ou "Bolt - Supercão", em que o método de produção é radicalmente diferente.

Apesar disso, o ponto de partida para ambos os tipos de animação - desenhados a mão ou por computação gráfica - é o mesmo: um roteiro e um "storyboard", ou seja, um rascunho das cenas. Mas, a partir desse ponto, a natureza das atividades começa a mudar. A produção é dividida em dois processos. No primeiro, acontece o que se chama de produção de elementos, ou seja, são concebidos, no computador, os personagens e objetos que vão compor a obra.

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As diferentes etapas da criação do personagem Bolt
MAIS IMAGENS DA PRODUÇÃO
Com base em imagens conceituais dos personagens, esculpe-se dentro do computador um modelo em 3D, como um boneco de massa em um ambiente virtual. O protagonista Bolt, por exemplo, foi livremente inspirado no pastor branco, um parente do pastor alemão, cujas grandes orelhas ficam evidentes nos filhotes.

"Dentro do computador, cria-se um mundo verdadeiramente em 3D", explica John Lasseter. Nessa fase, os bonecos são uma escultura estática e fria, sem texturas e detalhes (como pêlos), e o visual está longe de ser o que se vê no produto final.

Depois de esculpido o modelo 3D, é hora de partir para o "rigging", ou seja, criar "ossos" e "articulações" nos personagens. Nessa fase se estabelece quais movimentos serão possíveis, inclusive as expressões faciais. O rosto é a parte que mais tem pontos de articulação, para garantir uma vasta gama de caras e bocas com as quais os animadores podem trabalhar para dar vida aos personagens.

Os modelos são feitos no programa Maya, e o UOL pôde testar alguns controles. Há atalhos com várias expressões faciais prontas, mas também é possível comandar cada parte da face em separado: abrir a boca, levantar a sobrancelha ou franzir a testa são algumas das operações possíveis.

Por fim, chega-se aos detalhes. É nessa fase que Bolt ganha pêlos e os pombos, penas, além de os personagens e objetos passarem a ter texturas. Isso quer dizer que cada parte do animal recebe o aspecto de que é feito com um determinado material: os olhos ficam com o brilho característico de uma superfície úmida e a bola de exercício do hamster Rhino adquire aparência de plástico, com direito às ranhuras típicas de um objeto usado.

Luzes, câmera e ação!
Na segunda parte do processo entra a produção dos quadros da animação em si. Em primeiro lugar é feito o "layout", no qual se define o posicionamento da câmera - virtual, é claro - e como serão as animações. Depois, produz-se os movimentos de fato, mexendo em vários controles: expressões corporais e faciais, além dos ângulos de visão, são determinadas quadro a quadro. É um processo dispendioso: para produzir uma cena com cerca de 70 quadros, que equivale a três segundos, consome-se três dias de trabalho, segundo Clay Kaytis, supervisor de animação de Rhino.

Na fase de efeitos, são produzidas as animações de elementos secundários, como objetos de cenário e veículos, e insere-se vários efeitos especiais, como explosões e chuvas. Por fim, na fase de "shot finaling", é gerada a imagem final de fato, com a iluminação definitiva e todas as texturas aplicadas. Este é um dos processos mais caros na produção de uma animação feita por computador. No caso de "Bolt", foram gerados dois "fotogramas" por quadro, por se tratar de um filme estereoscópico, ou seja, para ser visto com óculos 3D.

Assim, num processo de produção que leva muito tempo - "Bolt" foi produzido num prazo considerado exíguo, de menos de três anos -, o filme finalmente fica pronto para ser exibido nos cinemas.

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